70%以上的游戏PR稿都是这样写出来的

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发布时间:2024-09-10 23:33

如果我只剩一美元可以用来做marketing,我就会花在PR上。——著名天使投资人徐小平曾在转发PR相关文章时,将这句话专门提取出来。

PR在游戏领域同样重要,对商务拓展、用户获取、招聘人才等方面都有正面效应,它是游戏公司表达自己的窗口,也是外部人员获取公司信息的重要来源。为此,近期手游那点事看了上百篇游戏PR,总结出了4个可以解决70%PR的套路。通过对其他行业PR的研究,还发现了一个PR升级的办法。

一、70%以上的游戏PR都逃不出这4种套路

一般游戏公司的PR发行阶段分为封测、公测和上线后的成绩宣传三部分,按照游戏的后续表现再考虑是否加码。由于封测和公测的PR套路基本一致,所以这里主要分上线前期封测、公测和上线后成绩曝光这两部分。

上线前期(封测、公测)PR套路

套路1:有玩法讲玩法,没玩法讲特色

“黄婆卖瓜,自卖自夸”这句话就足以总结一般游戏PR的套路,怎么夸不要紧,但一定要夸得够全面。一款游戏最核心的地方就是好不好玩,所以在游戏玩法、操作方式、操作体验上有创新的地方,一定要重点提及。当然也有的游戏玩法本身和市场上的竞品差距不大,但是题材、画风、声效、角色等设置做了升级,那么就重点谈游戏的特色之处。此外,市场营销做得非常出色也可以列出来强调。

总之是玩法、特色二选一,必要时加上市场打法。稿件发ToC媒体最后附上游戏简介,发ToB媒体附上公司简介。

写法:(1)游戏公测以及公测时间(2)玩法、特色+市场打法(3)游戏/公司简介

案例:《阴阳师》:公测+玩法1、2+特色

案例:《封神召唤师》:公测+特色(画风、世界观、剧情、SSR)+市场打法(国漫IP、主题曲)+游戏和公司简介

套路2:IP产品先谈历史再说创新

近些年来IP在市场上被炒得火热,所以带IP或者有原作的产品又自成一派。这类的游戏一般先谈过去的辉煌历史,来提升大家对手游的期待。随后介绍手游时,如果手游大量还原了IP或延续前作,叫原汁原味;如果做了改变,就叫升级、优化或创新。

也就是,过去辉煌+现在(原汁原味/创新升级),适当的情况下可以加上套路1。

写法:(1)游戏公测以及公测时间(2)回忆过去(3)游戏还原/创新(4)游戏/公司简介

案例:《还珠格格》:公测+回忆过去+还原(剧情)、创新(玩法)

案例:《魂斗罗归来》:公测+回忆过去+升级(社交)+创新(玩法)+升级(剧情、关卡)+游戏简介

套路3:谈市场需求或缺口,再说游戏品质

还有一类手游是专攻细分市场或蓝海市场的。同类竞品并不多,所以一般这类产品先谈市场缺口或市场需求来解释产品存在的必要性,然后再来谈游戏本身的优点。谈游戏本身的时候再次回到套路1即可。但是在选择套路1中的玩法、特色和市场打法时要紧扣前面,游戏是如何满足市场需求或填补市场缺口的。

写法:(1)游戏公测以及公测时间(2)市场需求/市场缺口(3)玩法/特色/市场打法(4)游戏/公司简介

案例:《悠悠恋物语》:公测+市场需求+市场打法+游戏特色

案例:《王权的战争》:市场缺口+游戏特色

上线后PR套路

套路4:用数据谈成绩,用品质说必然

经过封测、公测一轮又一轮的PR轰炸,上线后一点涟漪都没有的游戏基本上就放弃PR战术了。但是有波澜甚至震撼市场的产品,宣传成绩的PR更要大张旗鼓。因为公测封测对玩家和游戏从业者来说,就是自卖自夸。但是公测之后,各大安卓渠道、AppStore数据就浮出水面了,厂商得乘机加强玩家尝试这款游戏的意愿,同时也向市场同行炫耀一波。上线成绩的套路比公测的更简单,先用一波数据力证成绩,再来称赞一下产品品质,如果市场行为也替成绩争光不少,就加上市场打法一栏。简单而言就是,用数据表现成绩,游戏品质说成功的必然性,再让同行看看自己的市场打法之高明。

写法:(1)谈成绩(2)谈品质(按实际情况选择套路1/2/3来谈玩法、特色)(3)谈市场打法

案例:《胡莱三国2》:谈成绩+游戏品质(套路2)+市场打法1+市场打法2

《胡莱三国2》是一款有前作的手游,在谈品质这块便用了公测PR中的套路2(套路2:先谈历史再说创新)

案例:《勇者大作战》:谈成绩+游戏品质+市场打法

《勇者大作战》在谈论游戏品质时更加直接粗暴,数据好就是玩家喜欢,玩家喜欢就是品质好。

二、常规PR不奏效?也许这1种方法能帮助你超越80%的同行

记住4个套路,基本上从封测、公测到上线后的成绩传播部分就轻松搞定了。上诉提到的4种PR套路都属于开门见山型的,优点在于能够直观让读者清晰文章想传达的信息点。但也很容易因为以游戏产品和厂商为中心让读者自主绕过去,它最终存在的价值可能就是标题。而现在越来越多的PR扎堆,用户甚至可以做到没有具体看清楚标题是什么的情况下就判定了其广告的属性而跳开。

随着PR市场竞争的加剧,厂商也慢慢意识到以自我为中心的PR已经很难深入人心了,转而开始考虑从读者的需求出发。于是如何权衡读者需求和PR效果,将PR的投入产出最大化,成了一个重要的问题。手游那点事研究了其他行业的PR后,也总结出了另外1种PR类型——把用户带入情境中。

这种将用户带入情境中的PR类型是以用户需求为中心的,前提是必须满足用户想得到的东西然后再进行广告展示。展示的形式可以分为粗暴型和婉约型。

粗暴型

案例:咪蒙:《我年薪20万,却活得像条狗》

咪蒙广告算是粗暴型的,洋洋洒洒的四段正文后是一条突兀的广告。这种粗暴,从读者的角度看坦率的承认自己在做广告,反倒是显得坦荡。加之拙劣的转折来引入广告,能够降低读者的苛责。也就是说咪蒙将读者带入了他们熟悉的咪蒙体重,看了一篇颇合胃口的文章后再接入一段广告。总的来说,读者为何而来(看咪蒙文),走的时候也达到了自己的目的(很咪蒙的文+广告)。

案例:薛之谦段子广告

薛之谦的广告也相当粗暴,但是读者为了看段子而来,段子风格的广告也满足了读者获取愉悦的目的。甚至演变到最后,读者以看薛之谦如何造段子打广告为乐。同样也是在满足用户的同时达成了广告输出。

婉约型

婉约型的RP在看完了整篇文章之后,还很难意识到其PR的本质。在产品品质足够好的情况下,这类PR能够产生滚雪球般带量、带好感的效果。

案例:伟大的安妮《对不起,我只过1%的生活》

伟大的安妮刷屏的《对不起,我只过1%的生活》,就是一款漫画App的PR。但是当时自发传播者都被带入为梦想奋斗的励志故事中,甚至为了帮助安妮完成梦想而去下载了App。

案例:知乎问答 《什么是孤独》

知乎上有一篇关于“什么是孤独”的回答也堪称PR范本,文章一直在讲诉一款叫《花开》的交友游戏,行文中提到的是已不存在的App,只略微道出新出的App。文章还无不透露出公司的情怀,此外,在回答者的签名里明显透露了新开发的软件名字,在评论区的读者提问中也回答了该App为《犀牛故事》。如果你看了这篇软文也许你会为孤独的故事感动,也会为这个公司为已死游戏服务器续费的故事感动,然后去下载了他们的新产品。

知乎回答截图

从上诉的案例可以看到,无论是粗暴型的PR还是婉约型的PR,它首先是将用户带入情境中并能满足用户的需求的。这种前提奠定了PR所需的分寸感。相反,为何同样生硬的广告植入,《深夜食堂》却遭到观众抨击?答案则是没有将用户带入情境中,也违背了满足用户需求的前提。电影观众的目的是看一场好电影,却收获了一个广告合集,加上广告“不谈价值空喊口号”的连续打断电影进程,观众很难进入电影情境中,继而对广告产生了极大的抵触情绪。如果以这种形式做PR,对产品和内容本身产生的都是负面效应。

总结:

真正好的PR应先满足用户获取内容价值的需求为前提。

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